介绍

VSMan是由白绝专为2D格斗游戏引擎M.U.G.E.N所制作的辅助工具

M.U.G.E.N由Elecbyte小组制作,目前有三个版本,分别是Win、1.0、1.1。VSMan趋向于兼容所有版本但不包括凶恶向。VSMan目前是个人开发,暂时没有开源的意向,但核心原理向外公开。该文档随VSMan6首次发布,你可以通过以下途径下载最新版本的VSMan:

  • 点击本页面右上角的下载按钮
  • 千寻MUGEN平台
  • 如果你想反馈任何Bug或提出建议,请发送邮件到:v036@qq.com

本文档详细记述了VSMan中各个功能模块的使用方法和注意事项。如果文档有任何缺漏不足,欢迎反馈!

程序配置

    如图所示,在左上的矩框中显示着当前主程序的信息,其中的游戏路径可以被单击以打开主程序文件夹;而在右上方你可以看到一个列表——用于显示和切换主程序,如果你之前没有使用过它,那么此时它将是空白的,右键单击列表时,你将会看到操作菜单:

    点击“添加”则表示添加一个主程序,在选择主程序文件后你将被要求输入该主程序的备注,这是必须的,当然你可以随心所欲,但尽量不要使用'=、]、[、;'此类符号。添加完成后你便可以看到你的主程序显示在列表中,此时右键这个表项并点击“载入”则当前主程序会切换至所选的主程序,你也可以双击这个表项,效果是相同的。

  • 注意:备注具有唯一性,如果你输入的备注已经被使用,那么你所选的主程序将会覆盖原来使用这个备注的配置。
  • (除了以上这种方法外,你还可以通过点击左上角的绿色箭头来更换主程序,如下图)

    在下面的矩框中,你还能看到诸多按钮,这些都是为主程序提供的功能:

  • 启动(常规):用于启动游戏。
  • 启动(命令行):使用用户输入的命令行来启动游戏。
  • 更换/提取 画面包:此功能主要是解决画面包移植的问题,先在工具切换至被移植画面包的主程序,然后点击“提取画面包”,选择输出路径,则工具会在输出路径新建一个“MOTIF”文件夹(如果已经存在会先清空里面的内容),里面存放着所有画面包需要用到的文件,并且都是经过校正处理的。
  • 提取出画面包后,有两种方法应用它:第一是手动方法,将整个MOTIF文件夹复制到你主程序的Data目录下,然后修改mugen.cfg—Options—Motif为“MOTIF/system.def”,再将SelectDef(如果文件名不是“Select.Def”请重命名)移动到Data目录下即可(如果已经在Data内则省略此步)。

    第二是自动方法,先在工具切换至你的主程序,然后点击“更换画面包”后选择提取出的MOTIF目录,则工具会自动帮你替换画面包,不同于手动方法的是,替换的过程中将会删除原来画面包的所有相关文件,具体操作如下:

    一. 清空Data文件夹但保留:mugen.cfg、select.def、common1.cns、(以下为1.X系统文件)indexed.frag、indexed.vert、rgba.frag、rgba.vert、*.Lua

    二. 清空Font文件夹但保留字体:f-4x6(1.X)、n-4x6(Win)、f-6x9

    三. 删除Victory.BGM(1.X)、Title.BGM、VS.BGM、Select.BGM

    如你所知,手动方法与自动方法的区别在于是否删除原来的画面包,请根据自己的情况选择最适合的一个,但要强调的是:自动替换是不可撤销的。

  • 更换/提取 血条:与画面包不同的是,这个功能除了解决血条移植的问题,还可以用来载入用户下载的血条。更换画面包只能更换为由VSMan提取的画面包,但是更换血条不同。先在工具切换至被移植血条的主程序,然后点击“提取血条”,选择输出路径,则工具会在输出路径新建一个“FIGHT”文件夹(如果已经存在会先清空里面的内容),里面存放着所有血条需要用到的文件,并且都是经过校正处理的。
  • 提取出血条后,同样有两种方法应用它:第一是手动方法,将整个FIGHT文件夹复制到你主程序的Data目录下,然后修改SystemDef(注意:必须是主程序当前正在使用的SystemDef)—Files—Fight为“FIGHT/fight.def”即可。

    第二是自动方法,先在工具切换至你的主程序,然后点击“更换血条”后选择提取出的FIGHT目录,则工具会自动帮你替换血条,不同于手动方法的是,替换的过程中将会删除原来血条的所有相关文件,具体操作如下:

    一. 删除原来血条的FightSFF、FightSnd、FightDef、FightFxAIR、FightFxSFF、CommonSnd

    二. 删除原来血条中使用的所有字体,但如果该字体被画面包使用,则会自动保留

    如你所知,手动方法与自动方法的区别在于是否删除原来的血条,请根据自己的情况选择最合适的一个,但要强调的是:自动替换是不可撤销的。

    以上是替换由VSMan提取的血条的说明,如果你想要替换一个不是由VSman提取的血条(前提是该血条必须完整),只需在工具中切换至你的主程序,然后点击“更换血条”,选择你欲替换血条的FightDef文件,接下来你会被要求选择该血条的字体所在目录,如果血条不需要用到任何字体,则直接关闭选择窗口即可;如果血条用到了任何字体,请选择字体所在的目录。使用此方法替换血条同样会删除原来血条的所有相关文件,具体操作同上。

  • 载入补丁:点击后会弹出补丁菜单,目前有4G内存上限补丁、同屏3v3(4v4)补丁(1.X)和设置界面汉化补丁(1.X),其中4G上限补丁和设置界面汉化补丁是直接覆盖原游戏运行文件,如果想要恢复原样只需要将对应版本的原版运行文件替换回来即可。
  • 自定义对战:此功能仅供娱乐,用于实现1V3、1V7等不规则人数的对战,其原理是在选择人物后对战开始前暂停游戏,并根据用户配置对内存数据进行写入,达到修改人物参数的效果。其中“自定义对战(4)”是指同屏对战的人数不大于4,适用于Win、1.0。点击按钮后游戏运行,之后任意进行2V2对战,比如WatchMode,选定四个人物后开始对战,游戏会被暂停,并弹出记事本:
  • 如图所示,在文本框中分别显示四个人物当前的teamside、exist、pos.x和facing参数值,通过修改它们并按Ctrl+S保存,然后关闭记事本,工具会将记事本所设置的值写到内存,从而实现对战前人物阵营的改变。如果需要实现1V3,则只需将其中一人的teamside修改为对面侧即可;如果需要实现1V2,则只需要修改其中一人的exist为0,达到“P消去”的效果。当然,修改了teamside后阵营变化了,但是人物位置依旧是左边两个右边两个,这时可以顺带修改pos.x和facing达到左边三个右边一个的效果,具体的方法大同小异,这里就不多说了。

    如果你使用Win版主程序,那么你只能进行同屏人数最多4人的自定义对战,如果你使用1.0主程序,那么可以实现1V7,具体步骤如下:先载入同屏4V4补丁,然后切换当前主程序至4V4补丁运行文件,之后点击“自定义对战(8)”,然后任意进行4V4对战,接下来的方法和上面的相同,你可以在记事本中看到1-8P的参数设置。

  • mugen.cfg、SystemDef、FightDef:这三个按钮用于快速打开当前主程序的主程序配置文件,画面包Def文件和血条Def文件。

分类启动

    此功能用于对人物进行分类,用户可以选择指定的类开启游戏,从而解决“人物太多不便管理、游戏开启慢”的问题。

  • 注意:分类启动功能至始至终都只会修改SelectDef文件(这虽然是优点,但同时也意味着分类数据可能会被其他SelectDef操作工具误删),且不会保留之前人物的出场配置,如有顾虑请自行备份!
  • 在分类过程中,“Characters”是默认的人物类,不可删除。在右边的类表中可以右键弹出操作菜单(如下图),点击“添加类”则列表将会出现一个以“New”开头的空类,注意:任何空类都会在下次使用分类启动时被删除,所以添加类后必须往里面添加人物。你也可以点击“复制类”来创建一个一模一样的类,它的名字会以“Copy”开头。当然,双击类表中的项目以修改类的名字,但是有长度限制。

    在左边的资源表中会显示类的人物,资源表上面的选择框决定了资源表要显示的类,右键资源表,将会弹出操作菜单(如下图):按住Ctrl键可以多选,按住Shift键可以范围选择,右键剪切或复制人物,然后切换到别的类粘贴即可。

    配对完成后,可以在类表中右键任意人物类,点击菜单中的“以此类启动游戏”则会以用户的分类来运行游戏。

人物信息

    如图所示,左边是人物列表,这里的人物是读取的Chars内所有的人物,而不仅仅包括SelectDef内的人物。通过双击人物列表表项可以打开人物目录,同时右键弹出菜单可以打开人物的相关文件(其中SFF、Snd文件将用FileReader打开),在菜单中还可以点击“重新读取”来刷新列表人物。在列表右边的图片框下面有四个单选框来决定要显示的图像,其中“站姿”的图像编号考虑到人物的异性,以Air内“Begin Action 0”下的第一张图像为准,理论上兼容性较高。在人物列表下方的按钮用于快速打开SelectMan和SelectDef。

    默认只读取文件夹名称与Def名称相同的人物,可以在右键菜单点击“枚举所有”来读取所有Def。

    在图片框右边可以查看或修改人物的基本参数(不允许修改作者名),修改后记得点击“保存修改”,如果需要重新读取人物参数,则点击“恢复修改”。在说明文件列表中显示当前人物目录(包含子目录)下的所有TXT文件和HTML文件,双击可打开,也可通过右键菜单定位文件。快捷效果列表用于添加/去除效果,此功能具体详见快捷效果

  • 色表应用预览:展示人物所有P数下的站姿图像,如图:
  • AI开关检索:点击后工具会自动枚举该人物的Helper型AI开关,枚举的规则不强制变量号,即使用非59变量的开关也能检索到,但注意,并不保证所有枚举到的开关都是正确的。检索速度取决于人物文本文件大小,请耐心等待。
  • 关于压缩包人物的支持:支持在不解压的情况下,读取ZIP压缩包人物的基本参数(不支持修改)、人物图像和说明文件,支持直接打开说明文件,但读取人物图像需要耗费一定的时间,所以与非压缩包人物不同的是,如果想要查看人物图像,你需要单击图片框。

快捷效果

    快捷效果是VSMan6新添加的功能,主要用于人物快速改造,用户可以根据需求、凭借VSMan预设的动作创建通用效果并可批量应用于人物。
    在主程序板块快捷效果页面,通过右键列表创建一个效果,如图:

    在弹出的对话框后输入效果名,这里以“开局血量设定”为例,创建后,你将得到一个空的效果。在VSMan中,一个效果由多个步骤组成,每个步骤代表每个动作,不同类型的动作将执行不同的修改任务。依旧是通过右键菜单,我们先创建一个步骤:

    创建一个步骤后,列表将出现新的一行,这里的“步骤”一列代表该步骤的序号;“动作”一列代表该步骤的动作类型,新建步骤默认类型是“添加State”,双击此列项目可以修改动作类型,如图:

    如图所示,显示了所有的动作类型,以开局血量设定为例,有很多方法可以实现,这里我们只要在人物StateDef-2下添加一个LifeSet的State就行了,所以我们选择“添加State”动作类型。在列表中,还有“参数一”、“参数二”、“参数三”、“参数四”需要我们去填写,这些参数是用于指定当前动作的对象信息的:

    “添加State”动作:
    参数一:欲添加State的StateDef编号
    参数二:所添加的State的内容
    参数三:所指定编号的StateDef不存在时是否自动创建,为1时表示自动创建,为0反之
    参数四:文件类型

    这里要说明的是参数四,大部分的动作类型的参数四都是文件类型,这里的文件类型可以留空表示当前对象文件为人物的Def文件,当然你也可以填写下面的值:cmd、cns、st、stcommon、st1、st2、....、st3,则工具会将你所填的内容作为处理的对象文件。由于我们这里要添加的内容是在cns上的,所以我们将参数四修改为cns。右键当前步骤行,点击菜单进行修改:

    在弹出的窗口输入内容后关闭窗口即可,这里要注意的是,在这个窗口输入的内容是允许多行的,但是一些参数是不允许多行的,比如Statedef编号,请注意不要回车换行!之后我们同理修改参数一为-2;参数三修改为1,这样若人物没有StateDef-2的话会自动创建;然后参数二修改为State的代码:

    [State 0, LifeSet]
    type = LifeSet
    trigger1 = !ishelper
    trigger1 = roundstate <=1
    trigger1 = roundno = 1
    value = lifemax *0.4
    ignorehitpause = 1

    这样我们就完成了一个简单的效果:对战第一局将自身血量设置为40%,那么我们要将它应用到人物的话,就要在主程序板块人物信息页面点击“快捷改造”:

    然后在左侧人物列表勾选需要应用此效果的人物,右边勾选要应用的效果,之后点击下面的按钮就行了,如图所示:

    接下来我们要改进一下这个效果,上面的代码是实现第一局血量设定为40%,我们可以通过设置“用户参数”来实现自定义代码中的一些小片段。比如说,在参数二的代码中,我们将Life的值修改为“%血量%”,如下图所示,那么我们就已经定义了一个用户参数,之后在应用效果的时候,我们就能根据需求输入用户参数的值,则工具会自动替换进代码中。

    同理,我们也可以将RoundNo的值设置为用户参数,但必须用两个百分号包围起来,否则会被视为一般文本。通过这样的方法,我们就能创建自己的效果了,所有动作类型的说明如下:

    “添加State”动作:在指定的StateDef头部添加State内容
    参数一:欲添加State的StateDef编号
    参数二:所添加的State的内容
    参数三:所指定编号的StateDef不存在时是否自动创建,为1时表示自动创建,为0反之
    参数四:文件类型
    返回值:1表示成功添加,0表示写入文件失败,-1表示所指定的StateDef不存在且参数三为0,-2表示文件不存在

    “添加文本”动作:在指定的文件尾部添加内容
    参数一:欲添加到文件尾部的文本
    参数二、参数三:未使用
    参数四:文件类型
    返回值:1表示成功添加,0表示写入文件失败,-2表示文件不存在

    “修改参数”动作:
    参数一:参数所在块名(节名)
    参数二:参数项名,为空时表示删除该块(节)
    参数三:欲修改的参数值,为空时表示删除该项
    参数四:文件类型
    返回值:1表示修改成功,0表示修改失败

    “读取参数”动作:
    参数一:参数所在块名(节名)
    参数二:参数项名
    参数三:默认返回值,如果欲读取的项名不存在,则返回该参数,如果该参数留空,则返回该文本
    参数四:文件类型
    返回值:欲读取的参数值

    “取Var号”动作:
    参数一、参数二、参数三、参数四:未使用
    返回值:一个未被使用的Var编号,如果返回-1,表示无可用的Var

    “取FVar号”动作:
    参数一、参数二、参数三、参数四:未使用
    返回值:一个未被使用的FVar编号,如果返回-1,表示无可用的FVar

    “终止”动作:终止当前效果改造
    参数一、参数二、参数三、参数四:未使用
    返回值:返回终止前最后处理的人物名

    “跳过”动作:跳过当前人物
    参数一、参数二、参数三、参数四:未使用
    返回值:返回当前即将被跳过的人物名

    先解释下上面的“读取参数”和“修改参数”是怎么回事,在MUGEN中,常规的文本定义格式是这样的:

    [此处为块名]
    项名=值名

    这里的块名也叫节名,一切符合这个格式的文本都能用“读取参数”动作来读取或者用“修改参数”动作来修改,需要注意的是,读取参数所返回的值不包含首尾空格和后面的注释,修改参数所写入的值会覆盖当行的注释内容。
    除了参数以外,每一个动作都有一个返回值,用于获取动作结果,“#RET1#”表示步骤1的返回值,“#RET2#”表示步骤2的返回值,注意,这里的“RET”必须大写,后面的数字必须小于等于总步骤数,否则会视为一般文本,如果当前数字的步骤还未执行,则返回值默认为空文本。下面我们继续以开局血量设定为例子,实际上除了在StateDef-2下添加State外,我们还可以在StateDef5900下添加State。假如我们希望优先选择StateDef5900,如果人物没有StateDef5900再添加在StateDef-2的话就要借用动作类型的返回值了。我们先创建一个“添加State”步骤,参数一填写5900;参数二填写上面的State代码;参数三我们填写0,为什么写0呢?因为当人物没有5900的时候,我们不需要它创建,而是选择在-2下添加;参数四填写cns即可。接下来,我们需要再创建一个“添加State”步骤,参数一填写-2;参数二填写上面的State代码;参数三我们填写1。但是这样的话,对于有5900的人物来说,这个效果会导致5900和-2都会被添加State,所以我们需要修改步骤二的条件,右键菜单修改条件为“#RET1#=-1”即可,这里表示当步骤一返回-1(也就是说找不到5900)的时候,我们才执行步骤二,否则不执行。如下图:

    注意:同一效果内不能存在多个同名的用户参数,你可以在任何动作参数或者动作条件上使用用户参数或者返回值。
    返回值只能使用下面的对比符号:“=”、“!=”、“>”、“<”、“>=”、“<=”

快速对战

    左边为人物列表,这里的人物列表是读取的Chars内所有人物(除压缩包人物)而不仅仅SelectDef内的人物,也就是说,用于快速对战的人物并不需要加入SelectDef。右键人物列表可以选定1-4P,选定后在右侧的“人物”矩框中会显示对应的名字,人物列表每个表项前面还有一个方框,它暂时没有任何用处。

    在“人物”矩框的右上角由一个用于翻页的箭头按钮,一共有三页,另外两页如下图,“AI”页用于对人物的AI进行设置,而“Life&Power”页用于对人物的初始Life和Power进行设置,“1PL”即1P Life,“1PP”即1P Power,以此类推,此设置不会修改人物文件。

    在“对战”矩框中可以修改对战配置,其中“实时记录到文件”与“极速对战”不支持1.1,前者用于生成一个胜负记录数据到TXT文件,后者用于无限加快战斗速度,两者配合起来可用于快速获取两个人物的强弱情况。

    在“开始对战”按钮右边有一个“对战配置”按钮,单击它弹出菜单,用户可以保存当前快速对战的配置,然后下一次进行读取而不需要重新配置,保存的配置在files\vs文件夹。

强度审核

    强度审核一直以来是VSMan极其重要的功能,经过多个版本的更新,目前此功能较为完整。在使用强度审核之前,你必须先按以下步骤配置审核员:

    一. 将审核员人物加入到主程序中,但如果没有需求的话不用添加SelectDef,直接复制到Chars文件夹内即可,如果不想与主程序人物混淆,可以在Chars内创建一个文件夹,然后将审核员人物复制进去,当然,此文件夹名不可含中文。

    二. 点击工具中的“打开强度审核员配置工具”(如上图红框所示),或者手动打开files\test.ini文件,此时该文件应该是空白的,根据以下规则进行配置:

    [纸]
    功夫男=kfm,6
    高清功夫男=kfm720/kfm720.def,1
    如上面所示,用“[强度名]”来声明一个强度,用“备注=审核员路径,审核员P数”来声明一个审核员,文本格式和MUGEN是一致的,可以用“;”表示注释。 其中强度名和备注可随意填写;审核员路径的填写和SelectDef中是一样的,但是不可以用绝对路径,也不能是一个压缩包人物;审核员P数的正确取值范围为1-12;不可存在空(无审核员)强度,不可存在多个同名强度,同一强度下不可存在多个同名审核员,审核员路径和审核员P数之间必须用英文逗号分开且都不可省略,审核员文件必须存在。注意:不区分大小写。

    文本顺序越前的强度被视为越弱的强度,即最先进行审核,文本顺序越前的审核员被视为越弱的审核员,即最先被挑战。

    配置好审核员后,可以按需求配置强度的通过条件,强度通过条件一共有四种,以下一一解释

  • 击败全部审核员即成功:在强度审核过程中,只有击败该强度所有审核员后才能挑战下一强度,这也意味着如果负掉一场则审核结束
  • 击败任意审核员即成功:在强度审核过程中,只要击败该强度任意一个审核员后就能挑战下一强度,这也意味着如果负于该强度所有审核员则审核结束
  • 击败半数审核员即成功:在强度审核过程中,只有击败该强度半数审核员后才能挑战下一强度,需要注意的是这里的半数是取审核员数量的二分之一的整数部分而非四舍五入,这也意味着任何时候如果剩下未挑战的审核员即使全部胜利也无法达到半数的话审核结束,特别地如果审核员数量为1的话则此时半数的值为1
  • 无论胜负全部审核:使被审核员与所有强度的所有审核员进行挑战而不中止,全部对战结束后依旧提供所有胜负数据但不判定强度
  • 默认通过条件可以在工具中设置(如上图蓝框所示),但请注意:这里的配置是默认的但不一定是最后所采用的。因为考虑到强度的差异,不同的强度可能更适用于不同的通过条件,所以在强度审核配置文件中可以另外设置各个强度的通过条件,如下:

    [纸]
    /mode=1
    功夫男=kfm,6
    高清功夫男=kfm720/kfm720.def,1

    使用“/mode”来声明强度的通过条件,注意是“/mode”而不是“\mode”,当然“/MODE”是可以的,字母不区分大小写。当“/mode”的值:
    为0时表示使用“击败全部审核员即成功”;
    为1时表示使用“击败任何审核员即成功”;
    为2时表示使用“击败半数审核员即成功”;
    但是,“/mode”不存在一个值来使用“无论胜负全部审核”,因为这个条件不同于其他三个,它起到一个“无条件通过”的效果且这个效果是应用于所有强度的。
    当工具中选择的默认通过条件为“无论胜负全部审核”时,则所有强度都强制为“无条件通过”;
    当工具中选择的默认通过条件不是“无论胜负全部审核”时:
    有设置“/mode”参数的强度则使用“/mode”的值作为通过条件
    没有设置“/mode”参数的强度则使用工具中选择的默认通过条件。
    “/mode”是可选参数

    以上就是配置强度的方法,接下来是审核配置:

  • 全部审核:用于快速选择所有人物作为被审核员,点击后你将会被要求输入P数,此P数将用于所有被审核员。
  • 静默审核:此配置仅支持Win版主程序,审核过程中将不显示MUGEN窗口,使用此配置之前,请确保mugen.cfg-Misc-PauseOnDefocus的值为0,否则审核将不会停止。
  • 默认强度通过条件:选择全局默认的强度通过条件,具体上面已经解释
  • 对战场景:审核过程中使用的场景,理论上场景越小越好,审核也就越快。
  • 对战制度(如上图绿框所示):决定被审核员与每一个审核员的对战场数
  • 单一强度审核:在强度审核过程中,默认是从最弱强度开始挑战,为了节省时间,用户可以只指定其中一个强度来进行审核,无论最后结果如何都不会继续挑战下个强度。
  • 使用旧版慢速审核模式:老版本的VSMan并没有引入极速审核的技术,而是使用Speed为9的对战进行审核,缺点是耗时太久,优点是用户可以直观欣赏对战,并且极速审核不支持1.1主程序,所以到了新版依旧保留旧版慢速审核模式
  • 打开强度审核员配置文件:快速打开files\test.ini
  • 使用内置原版主程序审核:考虑到用户的主程序可能非常大导致强度审核过程中启动主程序的时间太长,所以工具内置了三个版本的原版主程序,选择此配置后将使用原版主程序进行审核,以节省更多的时间。注意:使用内置原版主程序审核时场景将使用原版主程序内的场景,用户配置的审核场景将被无视
  • 配置完后便能选择被审核员了,在左边的人物列表中的每个表项前面有一个方框,点击它来选定被审核员,之后你会被要求输入被审核员的P数(如下图所示),每个P数以小数点“.”分开,如“1.6.11”表示审核1P、6P、11P,如果留空并点击“确认输入”则表示审核1-12P。被审核员是可以多选的,通过右键人物列表点击菜单“清除选定”可以取消所有选择。

    选定多个被审核员后,为了让用户直观看到到底有哪些人物,点击矩框右上角的箭头按钮(如上图红框所示)可以切换至当前被审核员列表(如下图),每一行代表一个被审核员,“#”前面的为人物名,“#”后面的为欲审核P数,以小数点分隔。

    选择完被审核员后,点击“开始审核”,此时工具会先检查一遍强度配置文件,如果有不符合规范的地方会弹出警告,只有通过检查后才会开始审核。等待审核结束后会弹出审核结果窗口:

    左边显示了所有被审核员,“#”后面为P数,通过单击左边中的被审核员,右边则会显示该审核员的强度数据,同时可右键弹出菜单将审核数据导出为TXT文件(过程与结果)或CSV表格(仅结果)。如果用户在审核过程中关闭了游戏,则此时审核将自动停止但依旧提供已经被审核的人物强度数据。

人物调试

    VSMan是第一个支持所有版本主程序的人物实时调试的工具,此功能曾命名为“VSDebug”,以下就简称“VSD”。
    VSD有两个程序,一个是模仿另一调试工具SAKnife(十德)所制作的,运行于Win、1.0,界面整洁明了,没什么要说。另外一个程序是运行于1.1的,默认是将所有窗口合并显示的,可以点击右边工具栏的“窗口化”按钮(如下图红框所示)来切换至多窗口布局。在单窗口布局下,可以点击右侧的横杠(如下图黄框所示)来隐藏变量表。

    在多窗口布局下,可以右键右侧的工具栏,在弹出的菜单中隐藏或显示窗口。

    点击援助表中的表项后,底部的变量表将增加“H”页,里面显示该援助的相关变量。

场景预览

    在右侧列表中显示了场景相关信息和适用的主程序版本,其中背景音乐可以双击编辑,通过右键菜单可以修改DisplayerName或者将其加入SelectDef。在列表左边显示“Stages”和“Select”的为场景的获取源,当获取源为stages时,上方“删除”代表删除该场景的所有附属文件,当获取源为select时,上方“移除”代表将此场景从SelectDef去掉而不删除文件。点击上方“同步”来刷新Select,当然你也可以使用SelectMan。

    点击右上角的齿轮图标对VStage进行设置,其中截图目录即files\exe\pic,里面储存着用户预览场景时通过快捷键F12截取的图片。而默认文本编辑器初始值为“notepad.exe”,也就是系统自带的记事本,可以根据喜好自由设置。知识文档可以通过快捷键F6打开,方便作者查阅。

    在场景预览过程中,旁边的窗口将会显示当前的场景位置参数,通过快捷键TAB可以隐藏/显示预览窗口,通过F1/F2/F3/F4来放大/缩小/左移/右移镜头,通过F5来重新读取场景文件,效果相当于MUGEN按shift+F4。

    在VStage的开发中,如文档、快捷键等功能的编写都是为了方便场景作者,希望以后有更多的精品场景发布!

自建杯赛

设置

工具

By白绝:)